Scommesse possibili
Tipi di scommesse con GiocaSport
Scommesse Sportive Antepost
- Vincente: Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione.
- Passaggio Turno: Si deve pronosticare la squadra che accederà al turno successivo.
- Vincente Gironi: La squadra che si classificherà al primo posto nel proprio girone.
- Migliore delle Due: Si deve pronosticare la squadra, tra le due proposte, che otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione.
- Vincente Gruppo: La squadra che si classificherà al primo posto nel proprio gruppo.
Palinsesti Sportivi Settimanali
- Esito Finale 1X2:
1 = Vittoria della squadra di casa
X = Pareggio
2 = Vittoria della squadra ospite
- Esito 1X2 Primo Tempo:
1 = Vittoria della squadra di casa al termine del Primo Tempo
X = Pareggio al termine del Primo Tempo
2 =Vittoria della squadra in trasferta al termine del Primo Tempo
- Parziale 1°Tempo/Finale:
Si deve pronosticare l'esito 1X2, relativamente al solo 1° Tempo, combinato con l'esito 1X2 Finale;
Ad es. Milan-Roma 1° tempo 2-2 (esito X), risultato finale 2-4 (esito 2) Esito Vincente: X-2
- Risultato esatto:
Si deve pronosticare il risultato esatto della partita espresso con il numero esatto dei gol segnati dalle due squadre ( 4-1, 3-1, 0-0, ...)
- Under/Over:
Si deve pronosticare se la somma complessiva dei gol segnati dalle due squadre sarà minore od uguale a 2 (esito UNDER) o maggiore o uguale a 3 (esito OVER)
- Esito 1X2 con Handicap:
E' il classico 1X2, solo che ad una delle due squadre viene attribuito un handicap che deve essere aggiunto al risultato maturato sul campo per l'individuazione dell'esito vincente.
Ad es: Juventus - Chievo: handicap di 1 gol alla Juventus = la Juventus comincia la partita come se stesse perdendo 1 - 0
In sostanza, l'handicap è un modo per "riequilibrare" una scommessa in cui una delle due squadre è reputata superiore all'altra. Al termine della gara, il risultato finale maturato sul campo viene modificato aggiungendo l'handicap al numero dei gol segnati dalla squadra reputata inferiore . Il nuovo risultato così calcolato determina il segno vincente della scommessa
1 = Vittoria della Juventus con 2 o più gol di scarto
X = Vittoria della Juventus con 1 solo gol di scarto
2 = Pareggio o vittoria del Chievo
N.B. Il risultato valido per le scommesse sul calcio è sempre quello relativo al termine dei due tempi regolamentari, più l'eventuale recupero.
- Doppia Chance out:
si deve pronosticare se il risultato finale dell' incontro al termine del tempo regolamentare vedrà la vittoria della squadra indicata sulla sinistra ( segno 1 ) oppure la vittoria o il pareggio della squadra indicata sulla destra ( segno x2 )
- Doppia Chance in:
si deve pronosticare se il risultato finale dell' incontro al termine del tempo regolamentare vedrà la
vittoria o il pareggio della squadra indicata sulla sinistra ( segno 1x ) oppure la vittoria della squadra
indicata sulla destra ( Segno 2 )
- Doppia chance In/out:
si deve pronosticare se il risultato finale dell'incontro al termine del tempo regolamentare sarà il pareggio (segno x) oppure la vittoria deel'una o dell'altra squadra (segno 1/2).
- Goal/No Goal:
si deve pronosticare se, al termine del tempo regolamentare, le squadre segnano almeno una rete (Goal) oppure se almeno una squadra non segna (NoGoal).
- Pari/Dispari:
si deve pronosticare se la somma dei gol segnati dalle due squadre nel tempo regolamentare di una partita sarà pari ( 0*,2,4,6,8,....) o dispari (1,3,5,7,9,....)
*= si ricorda he ai fini di questa scommessa lo "0" è considerato numero pari.
LiveBetting:
- SegnaGol:
si deve pronosticare in ogni momento della partita, quale squadra segnerà il gol successivo, es. Milan-Juventus, 1 se segnerà il milan, X se nessuna delle due squadre segnerà, 2 se segnerà la Juventus.
- SommaGol:
si deve pronosticare in quale partita verranno segnati più gol, es. Milan-Juventus/Chievo-Fiorentina, 1 se ci saranno più gol in Milan-Juventus, X se nelle due partite ci sarà lo stesso numero di gol, 2 se ci saranno più gol in Chievo-Fiorentina.
- Testa a Testa:
Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro.
- Set Betting:
Si deve pronosticare il numero esatto dei set vinti da ciascun tennista
- Esito Basket 1X2:
Si deve pronosticare il risultato finale della partita, inclusi eventuali tempi supplementari con lo schema che segue:
1 = Vittoria della squadra di casa con scarto maggiore o uguale a 6 punti
X = Vittoria di una delle squadre con scarto minore o uguale a 5 punti
2 = Vittoria della squadra ospite con scarto maggiore o uguale a 6 punti
- Testa a Testa con Handicap:
Sempre il classico 1X2, applicato al basket, con in più l'handicap assegnato alla squadra che risulta essere favorita; è necessario sottrarre l'handicap al punteggio riportato dalla squadra favorita, e di conseguenza calcolare il risultato; vedi calcio
Es. Virtus Bologna - Skipper Bologna 90-72: handicap di 5,5 ( nota l'handicap nel Basket è sempre decimale perché non è previsto il pareggio ) punti alla Virtus Bologna, che quindi comincia la partita come se stesse già perdendo 0 - 5,5
In sostanza, l'handicap è un modo per "riequilibrare" una scommessa che ha per oggetto due squadre delle quali una è nettamente superiore all'altra: viene sottratto un determinato numero di punti alla somma di punti che risulteranno segnati, al termine della partita, dalla squadra favorita. Vedi calcio
Quindi il risultato valido per la scommessa sarà:
Virtus Bologna 90 - 5,5= 84,5
Skipper Bologna 72
Esito Testa a Testa con Handicap: 1
- Margine Vittoria:
Si deve pronosticare la differenza di punteggio tra le due squadre al termine della partita, considerando anche eventuali tempi supplementari. La scelta deve essere effettuata tra le 14 fasce di scarto previste dalla scommessa.
- Vincente Pole Position:
Si deve pronosticare il Pilota che farà registrare il tempo migliore nelle prove ufficiali.
- Vincente Gran Premio:
Si deve pronosticare il vincitore del Gran Premio.
- Testa a Testa:
Si deve pronosticare, tra due Piloti, chi concluderà il Gran Premio in posizione migliore.
- Classificato / Non Classificato:
Si deve pronosticare se il Pilota scelto si classificherà o no (in base alla classifica finale della gara pubblicata dalla FIA)
- Vincente Gran Premio (3 classi):
Si deve pronosticare il vincitore del Gran Premio
- Testa a Testa:
Si deve pronosticare, tra due Piloti, chi concluderà il Gran Premio in posizione migliore.
- Testa a Testa:
Si deve pronosticare la squadra vincitrice dell'incontro.
- Set Betting:
Si deve pronosticare il numero esatto dei set vinti da ciascuna squadra.
- Testa a Testa:
Si deve pronosticare l'imbarcazione che per prima raggiungerà il traguardo
- 1X2 con Handicap:
Sempre il classico 1X2, con in più l'Handicap assegnato alla squadra favorita.Vedi calcio
ES: Scozia - Italia, Handicap di 15 punti alla Scozia, che quindi comincia la partita come se stesse già perdendo 0 - 15.
In sostanza, l'handicap è un modo per "riequilibrare" una scommessa che ha per oggetto due squadre delle quali una è nettamente superiore all'altra: viene sottratto un determinato numero di punti alla somma di punti che risulteranno segnati, al termine della partita, dalla squadra favorita.vedi calcio
1= Vittoria della Scozia con 16 o più punti di scarto.
X= Vittoria della Scozia con 15 punti di scarto.
2-=Vittoria della Scozia con meno di 15 punti di scarto, pareggio o vittoria dell'Italia.
- Margine di Vittoria:
Si deve pronosticare la differenza tra il punteggio delle due squadre al termine della partita. Il risultato valido per le scommesse sul rugby è sempre quello relativo al termine dei due tempi regolamentari, più l'eventuale recupero.
Scommesse Ippiche
- Vincente (vin):
Si deve pronosticare il cavallo che risulterà al primo posto nell'ordine di arrivo. Si ha diritto alla vincita anche se arriva un cavallo diverso da quello pronosticato, ma che è con quest'ultimo in Rapporto di Scuderia.
Il Rapporto di Scuderia è l'appartenenza di più cavalli che partecipano ad una stessa corsa allo stesso proprietario.
La scommessa sul vincente è riferita alla scuderia proprietaria del vincitore, quindi: se si verifica il caso in cui due o più cavalli appartenenti alla stessa scuderia partecipano ad una stessa corsa si ha diritto alla vincita indipendentemente dal cavallo giocato come vincente (nel caso di scommessa "Vincente"); negli altri tipi di scommessa due o più cavalli appartenenti alla stessa scuderia devono comunque essere stati inseriti nel sistema giocato.
Il Rapporto di Scuderia si può vedere nella schermata di presentazione della corsa, nella colonna (RS) accanto a quella relativa al peso (nel galoppo) ed alla distanza (nel trotto).
- Piazzato (pia):
Si può giocare in tutte le corse cui partecipino da 4 a più cavalli e la vincita si ottiene se:
Piazzato nei primi 2: il cavallo indicato si classifica 1° o 2° nelle corse da 4 a 7 cavalli partenti
Piazzato nei primi 3: il cavallo indicato arriva 1° 2° o 3° quando i partenti sono 8 o più.
Non vale in questa scommessa la regola del Rapporto di Scuderia.
- Accoppiata (Acc-Aco):
Può essere in ordine (Aco) o in disordine (Acc). Si può giocare in tutte le corse cui partecipino da 4 a più cavalli dichiarati partenti. Si pronosticano due cavalli e la vincita si ottiene se:
Accoppiata in ordine: i cavalli si classificano 1° e 2° nell'ordine esatto per le corse con 4 o 5 partenti.
In questo caso il Rapporto di Scuderia è valido qualora si pronostichino due cavalli appartenenti alla stessa scuderia ed entrambi arrivino ai primi due posti, non necessariamente in ordine.
Accoppiata in disordine: i cavalli si classificano 1° e 2°, senza la necessità di specificare il cavallo che arriva per primo e quello che arriva per secondo, nelle corse con più di 5 cavalli dichiarati partenti.
In questo caso non è valido il Rapporto di Scuderia.
Si può parlare di "corsa" soltanto in presenza di una competizione tra non meno di due cavalli, che nel programma ufficiale delle corse vengono definiti "partenti", appartenenti a scuderie diverse.
Dall'art. 18 Bis del Regolamento delle scommesse ippiche: "...si intende come numero dei cavalli dichiarati partenti il numero dei cavalli che la Società di corse dichiara con apposito comunicato.....non essersi ritirati dalla corsa alle ore nove e trenta del giorno previsto per lo svolgimento della corsa stessa. Nessuna scommessa potrà essere accettata sulle corse della giornata prima della diffusione da parte dell'UNIRE del predetto comunicato."
Il meccanismo dell'accoppiata si adatta ai sistemi, in cui lo scommettitore effettua più giocate in contrasto tra loro (cioè 2 o più accoppiate diverse, delle quali potrà risultare vincente al massimo solo una).
Esempio: se si compone l'accoppiata 1 / 2-3-4-5 la vincita si avrà nel caso in cui il cavallo n° 1 arrivi I° mentre al II° posto si dovrà classificare uno tra i cavalli indicati 2 o 3 o 4 o 5.
TRIO (in ordine, VX, A2, P1, P2, NX, T3)
Il sistema della TRIO consente di pronosticare i cavalli che risulteranno classificati ai primi tre posti di una corsa.
- Trio in ordine: la scommessa trio prevede di dover pronosticare nell’esatto ordine di arrivo i primi tre cavalli della corsa.
- VX o con vincente: con questa scommessa si indica un cavallo (o più) vincente con 2 o più cavalli che dovranno arrivare al II°/III° posto.
Esempio: si sceglie il cavallo n. 3 vincente con i cavalli n. 4-7-9 a seguire. La scommessa sarà vincente se al primo posto giungerà il cavallo n° 3, al secondo e al terzo posto uno tra i cavalli indicati 4 o 7 o 9.
- A2 o con accoppiata: si indicano due (o più) cavalli in accoppiata libera per il I° e II° posto con uno o più cavalli che possono arrivare al III° posto.
Esempio: si sceglie il cavallo n.1 ed il cavallo n. 2 per il primo o il secondo posto ed i cavalli 4-6-7-8 per il terzo posto. Si vince se al primo posto arriva il cavallo n.1 o il cavallo n. 2 o se e al terzo posto si piazza uno dei cavalli tra i numeri 4-6-7-8.
- P1 o con piazzato: si indica un cavallo (o più) piazzato con 2 o più cavalli che possono completare l'ordine di arrivo I°, II° e III° posto.
Esempio: si sceglie il cavallo n. 5 che si può piazzare indistintamente al I° o II° o III° , le altre due posizioni che rimangono libere dovranno essere coperte da i cavalli n.1 o n.2 o n. 3.
- P2 o con due piazzati: si indicano due cavalli (o più) piazzati con uno o più cavalli che possono completare l'ordine di arrivo I°, II° e III° posto. In questo caso quindi i cavalli «fissi» sono due.
Esempio: 5-2/1-3-4 (i cavalli n.5 e n. 2 si possono piazzare indistintamente al I°- II° e III° posto mentre l'altra posizione dovrà essere occupata da uno dei cavalli pronosticati 1 o 3 o 4.
- NX o a girare: E' la scommessa più semplice perché non impone alcuna limitazione, si scelgono tre o più cavalli che dovranno classificarsi I° II° o III° indipendentemente dall'ordine indicato.
- T3: è un sistema vero e proprio, ovvero con questo tipo di scommessa è possibile scegliere un numero di cavalli per il I° posto - un numero per il II° posto ed un certo altro numero per il III° posto.
Esempio: Il cavallo n. 7-4-6 per il I° posto - i cavalli n. 1-2-3 per il II° posto ed i cavalli n. 5-9-8 per il III° posto. Si vince se: uno dei cavalli n.7-4-6 si classifica primo posto, al secondo uno tra i cavalli 1-2-3 e al terzo posto uno tra i cavalli n.5-9-8.
Nelle scommesse T3 e Vincente nella TRIO il "rapporto di scuderia" è valido fatto salvo lo sviluppo delle combinazioni vincenti.



